Развитие разработки виртуальной реальности

Развитие разработки виртуальной реальности в 1930-х годах:
В очках Пигмалионов Стэнли г. Вайнбаум объясняет игру на основе очков, в которой люди могут смотреть голографическую запись виртуальных историй, включая прикосновение и запах. Это удивительное видение будущего на самом деле превратится в то, что мы считаем виртуальной реальностью сегодня. Хотя трудно ввести элементы прикосновения и запаха в средний опыт разработки виртуальной реальности, это видения, которые создатели имеют в виду в ближайшем будущем опыта разработки виртуальной реальности. Удивительно думать, что 85+ лет назад люди уже думали о создании симуляторов с использованием технологий. Мы по-прежнему считаем эти типы планов на будущее ВР. Однако с быстро меняющейся технологией эти улучшения в опыте моделирования разработки виртуальной реальности могут быть гораздо ближе, чем десятилетия.

Разработка разработки виртуальной реальности в 1960-х:

Гарнитуры разработки виртуальной реальности фактически начали разработку в 1960-х годах. Всего за 30 лет от первоначальной идеи разработки виртуальной реальности-гарнитуры Иванн Сазерленд создал самую первую разработки виртуальной реальности-гарнитуру для использования в военных целях. Используя специализированное военное программное обеспечение, а также платформу управления движением, первые разработки виртуальной реальности-гарнитуры были разработаны для использования в тренировочных упражнениях. Эти инструменты тренировки ВР теперь были стандартом в войсках для тренировки для тренировок полета, боевых ситуаций и больше. Иммерсивный опыт, безусловно, требуется, чтобы подтолкнуть военнослужащих и подготовить их в безопасной учебной среде, прежде чем они вступят в поле. Многие военно-воздушные силы по всему миру требуют большого количества разработки виртуальной реальности моделирования обучения, прежде чем они даже позволить пилоту в одном из своих самолетов. С начальным развитием используя специализированное программное обеспечение и управления движения, исследование ВР продолжалось бы вымостить путь для тренировки в войсках и за пределами. Сегодняшние военные гарнитуры разработки виртуальной реальности намного более продвинутые, компактные и захватывающие, и эти учебные программы, а также технология будут продолжать развиваться немного быстрее, чем некоторые из продуктов, которые мы можем найти как обычные потребители.

Развитие разработки виртуальной реальности в 1990-х:

Гарнитуры разработки виртуальной реальности начинают пробиваться в несколько аркадных игр для моделирования, и Nintendo анонсировала первую домашнюю систему разработки виртуальной реальности. Виртуальный мальчик был одним из первых домашних систем, доступных для использования с широким призывом. Sega также представила гарнитуру Sega разработки виртуальной реальности для консоли Sega Genesis в 1993 году. Эти прототипы имели Стереозвук, ЖК-экраны и отслеживание головы. Техническая разработка в этой разработки виртуальной реальности гарнитуре doom проект и стоимость гарнитуры была обширной, что сделало ее массивным флопом для Sega. Виртуальный мальчик, однако, был игровой консолью 3-D, которая испытала немного больше успеха. Virtual Boy был выпущен в Северной Америке по цене $ 180. Игры были полностью сделаны в красном и черном цвете, и с устройством было доступно только несколько программ. Пользователи будут носить гарнитуру разработки виртуальной реальности и контролировать действие на обычном контроллере Nintendo. К сожалению, консоль была очень неудобной в использовании, и из-за отсутствия игр, а также отсутствия цвета, она не представляла тех же сильных продаж, что и другие консоли Nintendo в то время.

Развитие разработки виртуальной реальности в 2014 году:

Oculus разработки виртуальной реальности представляет самый последний виток в технологии разработки виртуальной реальности. Когда Facebook официально приобрел систему Oculus разработки виртуальной реальности, это показало, что виртуальная реальность становится огромной проблемой для многих ведущих разработчиков в мире. Хотя Oculus Rift был сформирован из кампании kickstarter в 2012 году, сделка в 2014 году представляла собой огромный толчок в их финансировании и уверенности. Позже в 2015 году Oculus начал приобретать другие компании, такие как Surreal Vision, и построил партнерские отношения с Samsung для разработки Samsung gear разработки виртуальной реальности. Как одна из ведущих компаний в развитии разработки виртуальной реальности, Oculus имеет полностью функционирующие системы разработки виртуальной реальности для потребителей, чтобы купить и использовать дома. С поддержкой для широкия диапазона применений и более дополнительных применений будучи превращанным для специфической пользы с их системами разработки виртуальной реальности, это было огромным перескакиванием вперед для разработки виртуальной реальности. После получения международного внимания с требованием после сделки Facebook, Это будет стимулировать многих других разработчиков в создании своих собственных фирм по разработке разработки виртуальной реальности. Oculus в некотором роде начал совершенно новый Ренессанс разработки виртуальной реальности с призывом создать захватывающий и моделируемый опыт для среднего потребителя. Предыдущие гарнитуры разработки виртуальной реальности были очень техническими и недоступными для обычного пользователя компьютера, но с совместимостью plug-and-play и широким набором поддерживаемых приложений Oculus дал среднему потребителю надежду, что они снова смогут наслаждаться разработки виртуальной реальности.

Развитие разработки виртуальной реальности в 2016 году и далее:

С начальным всплеском после Oculus Rift компании по всему миру начали создавать свои собственные гарнитуры разработки виртуальной реальности и производить фантастические новые технологии. С таким большим количеством новых устройств, выходящих из многих ведущих мировых производителей, мы видим огромные события, когда дело доходит до приложений, 360° камеры, недорогие гарнитуры, опыт разработки виртуальной реальности стекла и многое другое. Поскольку трехмерная графика продолжает улучшаться и обрабатывает линии электропередач с экспоненциальной скоростью, разработки виртуальной реальности становится центром внимания для многих разработчиков в будущем. Есть много потребительских товаров, которые конкурируют с Oculus на основе его спроса, а также универсальные продукты для использования с технологией смартфонов. Поскольку многие смартфоны имеют данные акселерометра, расширенные Звуковые карты и графические наборы для 3D-рендеринга, пользователи предпочитают смотреть 360 видео и пробовать приложения разработки виртуальной реальности со своим смартфоном и домашними устройствами, такими как Google Cardboard. Другие пользователи, однако, держатся за такие продукты, как Oculus Rift, Playstation разработки виртуальной реальности и многое другое. Со всеми этими устройствами, которые будут снижаться в массовом обращении к концу 2016 года или в начале 2017 года, мы действительно начнем видеть дома опыт разработки виртуальной реальности, который широко распространен.