Разработка виртуальной реальности определения

Термин разработки разработки виртуальной реальности обычно используется популярными СМИ для описания воображаемых миров, которые существуют только в компьютерах и нашем сознании. Однако давайте более точно определим этот термин. Согласно словарю Websters, виртуальный определяется как существо или эффект, но не на самом деле. Реальность определяется как нечто, что представляет собой реальную или фактическую вещь, в отличие от чего-то, что просто очевидно; что-то, что существует независимо от идей, его понимающих. Таким образом, разработки разработки виртуальной реальности–это противоречащий себе термин-оксюморон! К счастью, Websters совсем недавно определил полную виртуальную реальность термином искусственная среда, которая испытывается через сенсорные стимулы (как прицелы и звуки), предоставляемые компьютером, и в котором действия частично определить, что происходит в окружающей среде. NextGen далее определяет виртуальную реальность как компьютерную среду, с которой можно взаимодействовать, как если бы эта среда была реальной. Хорошая система разработки виртуальной реальности позволит пользователям физически ходить вокруг объектов и тех объектов, как если бы они были реальными.

Иван Сазерленд, создатель одной из первых в мире систем разработки виртуальной реальности в 1960-х годах, заявил: “конечным дисплеем, конечно же, будет комната, в которой компьютер может контролировать существование материи. Стул показанный в такой комнате был бы достаточно хорош, чтобы сидеть. Наручники, выставленные в такой комнате, будут ограничены, а пуля, выставленная в такой комнате, будет смертельной.”

Мы еще не подошли к видению Ивана Сазерленда (и мы не обязательно хотим! и, возможно, никогда не узнаем. Однако сегодня есть некоторые привлекательные виртуальные реальности.

Что такое дополненная реальность?
Вместо того, чтобы заменить реальность, дополненная реальность добавляет сигналы в уже существующий реальный мир. Компьютерная графика встроена в реальный мир, и в идеале человеческий разум не сможет отличить генерируемые компьютером изображения от реального мира. Это может принимать различные формы, некоторые из которых описаны ниже в реализацию.

Континуум от разработки виртуальной реальности к разработки виртуальной реальности
Различия между виртуальной и дополненной реальностью не всегда четко определены. Истинная разработки разработки виртуальной реальности полностью блокирует реальный мир, тогда как дополненная реальность добавляет к уже существующему реальному миру. Иногда эти формы, находящиеся где-то между виртуальной и дополненной реальностью, определяются другими терминами. Например, смешанная реальность представляет собой сочетание оцифрованной модели реального мира в сочетании с компьютерными моделями.

Реализация
Современные системы разработки виртуальной реальности обычно реализуются одним из трех способов: головные дисплеи, стационарные дисплеи и ручные дисплеи.

Наголовные дисплеи
Наголовные Дисплеи
Окулус Рифт, очки Google, сустава-сила бойца шлем, и обычай построен/изменен БГМ (пользовательских HMD из Джеральд, Джей Фуллер, А. Ластра, А., Уиттон, М. Коли, Л., Брукс, Ф. 2007. Компенсация латентности горизонтальным выбором Scanline для Head-Mounted дисплеев. Труды стереоскопических дисплеев SPIE и систем разработки виртуальной реальности, том 6490, стр. 64901Q)

Отслеживание положения и ориентации головы имеет важное значение для головных дисплеев, поскольку дисплей/наушники перемещаются вместе с головой. На виртуальный объект появится стабильный в пространстве, на дисплее должны быть обновлены соответствующим образом в зависимости от текущей позы головы–например, когда пользователь поворачивает голову влево, машинно-генерируемые изображения на дисплее должен двигаться вправо, так что изображение виртуальных объектов являются стабильными в пространстве, как только они появятся на объекты реального мира. Наилучшим образом снабженные головк-установленные дисплеи типично обеспечивают большое количество погружения. Однако делать это наилучшим образом состоит из много возможностей как точный отслеживать, низкая латентность, и тщательная тарировка.

Наголовные дисплеи (НБО) могут быть разбиты на три типа: не вижу-через НБО, видео-прозрачный НБО, и оптически-прозрачная НБО. Не-видеть-через НБО блокировать все сигналы от реального мира и погружение в виртуальную реальность. Оптически see-through HMDs позволяет сигналы произведенные компьютером быть overlaid на визуально поле и обеспечивает идеально увеличенный опыт реальности. Передача идеального опыта разработки виртуальной реальности с помощью оптических сквозных дисплеев чрезвычайно сложна из-за различных недостатков (чрезвычайно низкая задержка, чрезвычайно точное отслеживание, оптика и т. д.). Из-за этих проблем иногда используются видео-прозрачные дисплеи. Видео-see-through HMDs обычно считается дополненной реальностью, хотя преимущества и недостатки находятся где-то между дополненной реальностью и виртуальной реальностью.

Мир-фиксированные дисплеи
Пещера и домик
Концептуальный рисунок пещеры и изображение пещеры, как дисплей. Пользователи окружены стереоскопической перспективой-правильные изображения отображаются на полу и стенах, с которыми они взаимодействуют. Пользователь чувствует себя как будто погруженным в виртуальный мир. Система на праве имеет подвижные стены так, что дисплей можно установить в различные формы дисплея как стена или L-форма. Из-Круз-Нейра, С., Сандин, ди-джей, DeFanti, Т. А. Кеньон, Р., Харт, Ж. К. пещере, аудио-визуальный опыт с автоматической виртуальной среды. Сообщения АСМ, июнь 1992 года, стр. 64-72 и ежедневный, м, Sarfaty, Р, Джеральд, Дж, Мак-Иннес, И. Д., Тинкер, П. “кабана”: в перенастраиваемый пространственно погружением. Труды Третьей Международной захватывающий проекционная технология мастерской, 1999.

Мир-фикчированные дисплеи представляют графики / аудио через поверхности / дикторов которые не двигают с головкой. Дисплеи принимают различные формы: от стандартного монитора (также известного как Fish-tank VR) до дисплеев, полностью окружающих пользователя (например, пещеры). Отображаемые поверхности обычно являются плоскими поверхностями, хотя могут использоваться и более сложные формы, если они хорошо определены или известны. Отслеживание головы имеет важное значение для мировых фиксированных дисплеев, но требования к точности и задержке, как правило, не так важны, как для головных дисплеев. Высококлассные стационарные дисплеи с несколькими поверхностями и проекторами могут быть чрезвычайно захватывающими, но дорогими.

Мир-фикчированные дисплеи типично понижаются между дополненной реальностью и фактически реальностью. Часто намерение состоит в том, чтобы единственный реальный Кий был виден сам пользователь.

Ручные дисплеи
Ручная дополненная реальность
Zoo-AR от GeoMedia и приложение iKat от Zenitum являются примерами ручной разработки виртуальной реальности.

Ручные дисплеи-это отслеживаемые устройства, которые могут удерживаться рукой(руками) и не требуют точного выравнивания с глазами (на самом деле голова редко отслеживается для ручных дисплеев). Ручная дополненная реальность, также называемая косвенной дополненной реальностью, в последнее время стала популярной из-за легкости доступа к смартфонам и планшетам. Кроме того, системные требования намного меньше, так как просмотр является косвенным–рендеринг не зависит от головы/глаз пользователя.

Разработка виртуальной реальности