Разработка виртуальной реальности — из истории VR

Разработка виртуальной реальности имеет начало, которое предшествовало тому времени, когда концепция была придумана и формализована. В этой подробной истории разработки виртуальной реальности мы смотрим на то, как развивались технологии и как ключевые пионеры проложили путь к разработки виртуальной реальности, как мы ее знаем сегодня.

Ранние попытки разработки виртуальной реальности
Панорамные картины
Если мы сосредоточимся более строго на сфере разработки виртуальной реальности как средстве создания иллюзии, что мы присутствуем где-то, где мы не находимся, то самая ранняя попытка разработки виртуальной реальности-это, безусловно, 360-градусные фрески (или панорамные картины) из девятнадцатого века. Эти картины должны были заполнить все поле зрения зрителя, заставляя его чувствовать себя присутствующим на каком-то историческом событии или сцене.

Битва при Бородино, 1812Battle Бородино, 181
1838-Стереоскопические фотографии и зрители
В 1838 году исследования Чарльза Уитстона показали, что мозг обрабатывает различные двумерные изображения от каждого глаза в единый объект трех измерений. Просмотр двух бок о бок стереоскопических изображений или фотографий через стереоскоп дал пользователю ощущение глубины и погружения. Более поздняя разработка популярного View-Master стереоскопа (запатентована в 1939 году), была использована для “виртуального туризма”. Принципы конструирования Стереоскопа использованы сегодня для популярного картона Google и дисплеев низкого бюджета разработка виртуальной реальности установленных головкой для мобильных телефонов.

1838: стереоскоп (Чарльз Уитстон) 1849: линзовидный стереоскоп (Дэвид Брюстер)1939: The View-Master (Уильям Грубер)
стереоскопический-photocharles_wheatston_stereoscopebrewster_stereoscopeolympus цифровой фотоаппарат

Со временем человечество медленно, но верно создает все более богатые способы стимулирования наших чувств. Вещи действительно начали взлетать в 20 веке, с появлением электроники и компьютерных технологий.

1929-Link Trainer Первый Авиасимулятор
В 1929 году Эдвард Линк создал «Link trainer» (запатентованный в 1931 году), вероятно, первый пример коммерческого авиасимулятора, который был полностью электромеханическим. Он контролировался двигателей, которые связаны с рулевая колонка и руль для изменения тангажа и крена. Небольшое моторное устройство имитировало турбулентность и возмущения. Такова была потребность в более безопасных способах обучения пилотов, что американские военные купили шесть таких устройств за 3500 долларов. В 2015 году денег это было всего лишь 50 000 долларов. Во время Второй Мировой Войны более 10 000 тренеров “голубого ящика” были использованы более чем 500 000 пилотов для начальной подготовки и улучшения своих навыков.

Эдвард-линклинк-тренер

1930-х – выдумка фантастов предсказал ВР
В 1930-х годах история писателя-фантаста Стэнли г. Вайнбаума (очки Пигмалиона) содержит идею пары очков, которые позволяют владельцу испытать вымышленный мир через голографику, запах, вкус и прикосновение. Оглядываясь назад, опыт, который Вайнбаум описывает для тех, кто носит очки, необычайно похож на современный и появляющийся опыт разработки виртуальной реальности, что делает его истинным провидцем области.

1950-х годов – Sensorama Мортон Хейлиг по
В середине 1950-х годов кинематографист Мортон Хейлиг разработал Сенсораму (запатентованную в 1962 году), которая была театральным кабинетом в аркадном стиле, который стимулировал все чувства, а не только зрение и звук. Он отличал стерео дикторами, стереоскопическим дисплеем 3D, вентиляторами, генераторами запаха и вибрируя стулом. Sensorama было предназначено полно погрузить индивидуала в фильме. Он также создал шесть короткометражных фильмов для своего изобретения, все из которых он снимал, производил и редактировал сам. Фильмы Sensorama были названы, мотоцикл, танцовщица живота, Багги в дюнах, вертолет, свидание с Сабиной, и я бутылка кока-колы!
sensorama-patentsensorama2sensorama
Источник изображения: mortonheilig.com

1960 — первый Дисплей ВР установленный головой
Следующим изобретением Мортона Хейлига была маска Телесферы (запатентованная в 1960 году), которая была первым примером головного дисплея (HMD), хотя и для неинтерактивного киносредства без отслеживания движения. Гарнитура снабжена стереоскопическим 3D и широким зрением со стереозвуком.

1961 Headsight-первое отслеживание движения HMD
В 1961 году два инженера Philco Corporation (Comeau & Bryan) разработали первый предшественник HMD, как мы его знаем сегодня – Headsight. Он включал видеоэкран для каждого глаза и магнитную систему слежения за движением, которая была связана с закрытой камерой. Headsight на самом деле не был разработан для приложений разработки виртуальной реальности (термин не существовал тогда), но для обеспечения иммерсивного удаленного просмотра опасных ситуаций военными. Движения головы будут перемещать удаленную камеру, позволяя пользователю естественно смотреть вокруг окружающей среды. Headsight был первым шагом в эволюции разработка виртуальной реальности head mounted display, но ему не хватало интеграции компьютера и генерации изображений.

1965 – конечная дисплея Иван Сазерленд
Иван Сазерленд описал концепцию «предельного отображения», которая может имитировать реальность до такой степени, что невозможно отличить ее от реальной реальности. Его концепция включала:

Виртуальный мир, просматриваемый через HMD и казался реалистичным благодаря дополненному 3D-звуку и тактильной обратной связи.Компьютерное оборудование для создания виртуального слова и поддержания его в режиме реального времени.Возможность пользователям взаимодействовать с объектами в виртуальном мире реалистично «Конечным дисплеем, конечно же, будет комната, в которой компьютер сможет контролировать существование материи. Стул показанный в такой комнате был бы хорош достаточно сидеть внутри. Наручники, показанные в такой комнате, будут ограничены, а пуля, показанная в такой комнате, будет смертельной. При соответствующем программировании такой дисплей мог быть буквально той страной чудес, в которую ходила Алиса.- Иван Сазерленд

Этот документ станет основным планом для концепций, которые охватывают виртуальную реальность сегодня.

1968 – Дамоклов меч
В 1968 году Иван Сазерленд и его ученик Боб Спрул создали первый разработка виртуальной реальности / AR head mounted display (Дамоклов меч), который был подключен к компьютеру, а не к камере. Это было большое и страшно выглядящее приспособление, которое было слишком тяжелым для любого пользователя, чтобы удобно носить и было подвешено к потолку (отсюда и его название). Пользователь также должен быть привязан к устройству. Компьютерная графика представляла собой очень примитивные каркасные комнаты и объекты.

1969 – Искусственная Реальность
В 1969 году Мирон Крюгере, компьютерный художник разработки виртуальной реальности, разработал серию опытов, которые он назвал “искусственной реальностью», в которых он разработал компьютерные среды, которые реагировали на людей в нем. Проекты по имени GLOWFLOW, METAPLAY, и психическое пространство было прогрессии в своих исследованиях, приведшая к развитию технологии VIDEOPLACE. Эта технология позволила людям общаться друг с другом в гибкой компьютерной среде, несмотря на тысячи километров.

1987-родилась разработка разработки виртуальной реальности
Даже после всего этого развития в разработки виртуальной реальности все еще не было всеобъемлющего термина для описания области. Все это изменилось в 1987 году, когда Ярон Ланье, основатель лаборатории визуального программирования (VPL), придумал (или, согласно некоторым популярным) термин “разработка разработки виртуальной реальности”. Область исследований теперь имела название. Через его исследование VPL компании Jaron начало ряд шестерни фактически реальности включая Dataglove (вместе с Tom Zimmerman) и дисплей EyePhone установленный головкой. Они были первой компанией, продавшей очки разработки виртуальной реальности (EyePhone 1 $9400; EyePhone HRX $ 49,000) и перчатки ($9000). Крупное развитие в области гаптики разработки виртуальной реальности.

1991 — Virtuality Group Аркадные Машины
Мы начали видеть устройства разработки виртуальной реальности, к которым у общественности был доступ, хотя собственность домашних хозяйств на передовую виртуальную реальность все еще была далека от досягаемости. Virtuality Group запустила ряд аркадных игр и автоматов. Игроки будут носить набор очков разработка виртуальной реальности и играть на игровых машинах с реальным временем (менее 50 мс задержки) иммерсивные стереоскопические 3D-визуальные эффекты. Некоторые из них также были объединены в сеть для многопользовательской игры.

1992-Газонокосилка Man
Фильм Lawnmower Man представил концепцию разработки виртуальной реальности более широкой аудитории. Он был частично основан на основателе разработки виртуальной реальности Jaron Lanier и его ранних лабораторных дней. Джарон играл Пирс Броснан, ученый, который использовал виртуальную реальность терапии на психически больного пациента. Реальное оборудование разработки виртуальной реальности от исследовательских лабараторий ВПЛ было использовано в фильме и директор Бретт Леонард, восхищенный к черпать воодушевленность от компаний как ВПЛ.

1993-SEGA анонсирует новые очки разработка виртуальной реальности
Sega анонсировала гарнитуру Sega разработка виртуальной реальности для консоли Sega Genesis в 1993 году на выставке бытовой электроники в 1993 году. Очки protoype с обертыванием имели отслеживание головы, Стереозвук и ЖК-экраны в козырьке. Sega полностью намеревалась выпустить продукт по цене около $ 200 в то время, или около $322 в 2015 году. Тем не менее, Технические трудности разработки означали, что устройство навсегда останется в стадии прототипа, несмотря на то, что разработало 4 игры для этого продукта. Это был огромный провал для Sega.

1995-Виртуальный Мальчик Nintendo
Nintendo Virtual Boy (первоначально известный как разработка виртуальной реальности-32) — это 3D-игровая консоль, которая была раскручена как первая портативная консоль, которая могла отображать настоящую 3D-графику. Он был впервые выпущен в Японии и Северной Америке по цене $180, но это был коммерческим провалом, несмотря на падение цен. Причинами этого сбоя явилось отсутствие цвета в графике (игры были красного и черного цвета), отсутствие поддержки программного обеспечения и сложность использования консоли в удобном положении. В следующем году они прекратили его производство и продажу.